Alumnos vallistos tuvieron una jornada de aprendizaje a través de la gamificación

Los estudiantes de tercer grado de la Escuela Provincia de Formosa aprendieron jugando sobre programación y robótica.

En la sede del Colegio Superior N °1 de Rawson, alumnos de tercer grado de la Escuela Provincia de Formosa, acompañados por los docentes Julio Arias y Magali Barros, participaron de una jornada de gamificación, es decir el aprendizaje a través del juego, sobre contenidos de tecnología, programación y robótica.

El maestro Julio Arias, valoró la experiencia: "La gamificación comenzó como una prueba piloto con la asistencia de asesores pedagógicos. Es una variante muy importante que nos está dando muy buenos resultados. Los chicos aprenden jugando, es una nueva forma de aprender. Comenzamos con el método Singapur, desde lo concreto a lo abstracto, con el juego, lo pictórico a lo abstracto. Queremos que los chicos desarrollen su conocimiento matemático aplicando a la vida real. Las matemáticas están en todo y ellos lo identifican y lo aplican. También están aprendiendo hermenéutica con el estudio de textos, con teatro y ayuda a la comprensión lógica y esto complementa la matemática. Comprensión lectora y lógica. Todo a través del juego".

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Por su parte, el ministro Felipe De Los Ríos compartió diversos juegos con los chicos, manifestando: "Este es un sistema de enseñanza-aprendizaje del Siglo XXI que es aprender en la escuela primaria jugando. Es un juego pensado, racional, para que los chicos a través del orden y la metodología incentiven sus capacidades; este es el concepto básico de la gamificación. Cuando uno ve cómo van avanzando en el aprendizaje los chicos, que lo van haciendo parte de su vida cotidiana, socializando aplicando la tecnología, la matemática a su entorno, es gratificante porque van adquiriendo herramientas para su futuro proyecto de vida".

Finalizada, la jornada los chicos compartieron un chocolate y recibieron su certificado de capacitación tecnológica.

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Metodología de aprendizaje

Los avances en tecnologías digitales expandieron la capacidad para resolver problemas con innovadoras estrategias que no estaban disponibles en el pasado. Los alumnos tienen nuevas habilidades como las del pensamiento computacional, que les permite aprovechar plenamente actividades de las TIC. La gamificación, una propuesta innovadora, permite abordar contenidos educativos utilizando mecánicas de juego. Este se transforma en un instrumento que flexibiliza las estrategias de enseñanza y crea un entorno donde la dinámica de la cooperación, la solidaridad, el trabajo en equipo y la ayuda mutua logran maximizar las habilidades para alcanzar aprendizajes más significativos. El juego se transforma en un motivador donde no hay incentivo más que el propio aprendizaje y de esta manera facilita la construcción de conocimientos de una forma divertida y positiva. Fomenta el desempeño de roles dentro del equipo y la cooperación en el ámbito educativo.

El Ministerio de Educación, a través del Módulo II de “Tecnología de la Información y Comunicación, Aplicada a Educación” del Plan Provincial de Actualización y Capacitación docente 2016-2023, promueve experiencias con el fin de generar espacios de aprendizaje significativo enriquecidos a través de las tecnologías digitales.

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La actividad que desarrollaron los chicos fue de desafíos lúdicos, cuya resolución requería el trabajo en equipo para resolver acertijos o adivinanzas. Seguidamente, se trabajará el pensamiento computacional de programación unplugged o desconectada, enlazando intenciones, condiciones y recursos tradicionales, logrando aprendizajes significativos.

Modificado por última vez en Lunes, 24 Junio 2019 19:30